Emocije u videoigrama: Kako je izrada Sea of Solitude autorici pomogla da se suoči s vlastitim "demonima"

Čudovišta u igri predstavljaju različite emocije, pa su ovisno o emociji koju predstavljaju drugačije prikazana. Čak je i emocija poput "sreće", koja na prvi pogled izgleda nevino i pozitivno, dobila svoju tamnu stranu.

Martina Čizmić | 10.11.2020. / 14:04

Slika nije dostupna (Foto: Zimo)

Ovogodišnji program Industrija na 18. Zagreb Film Festivalu održava se u virtualnom obliku zbog aktualnih epidemioloških mjera. No to ne znači da je iole manje zanimljiv nego prošlih godina. Priliku da otvori ovaj program imala je svojim masterclassom Cornelia Geppert, kreativna direktorica berlinskog studija Jo-Mei, koja na primjeru svoje uspješno lansirane videoigre Sea of Solitude objasnila kako je dizajnirala čudovišta temeljena na emocijama.

Kako je sama istaknula u uvodu, Geppert je bila i scenaristica i dizajnerica i kreativna direktorica na toj igri, a to je zahtijevalo mnogo angažmana. No samo pisanje koncepta, a potom i izrada igre bilo joj je svojevrsno katarzično iskustvo. Naime, i sama je prošla kroz izazovno razdoblje u životu tijekom kojeg se borila s depresijom, niskim samopouzdanjem, sumnjama i strahovima. Upravo je te emocije, te svoje demone, pretvorila u likove u ovoj posebnoj videoigri.

A o čemu se točno radi? Sea of Solitude igra je o borbi s unutarnjim čudovištima i prevladavanju samoće. Glavni je lik Kay, mlada žena koja se probudi u olujnom oceanu i kreće na putovanje ne bi li otkrila što joj se dogodilo. Pritom susreće druga čudovišta koja, poput nje, imaju svoje probleme.

Čudovišta u igri predstavljaju različite emocije, pa su i ovisno o emociji koju predstavljaju drugačije prikazana. Čak je i emocija poput "sreće", koja na prvi pogled izgleda nevino i pozitivno, dobila svoju tamnu stranu. 

Geppert je otkrila kako su, iako je ona napravila koncept za svako od tih čudovišta, pomno raspravljali u timu o samoj mehanici kretanja i funkcioniranja čudovišta u igri. Zbog kompleksnosti koje izrada videoigre podrazumijeva, morali su biti spremni i na neke ustupke i kompromise kako bi uopće mogli završiti videoigru i učiniti ju igrivom. 

Otkrila je kako put od početka do završetka videoigre nije bio nimalo lak, što s emotivne i kreativne strane, što s praktične. Naime, na samom su početku stvaranja igre napravili svojevrsno testiranje tržišta. Na društvenim su mrežama objavili nekoliko kratkih animacija likova i dobili izuzetno dobre povratne informacije koje su im dale poticaj da igru zaista i naprave. 

Kako su tijekom izrade videoigre bili u potpunosti predani samom stvaranju, a Geppert i svojevrsnom ponovnom pronalasku same sebe, u pronalasku investitora i, u konačnici izdavača Electronic Arts, pomogla im je agencija. Upravo su u EA prepoznali potencijal i kvalitetu igre iza koje stoji tim od samo 12 ljudi te su odlučili izdati igru u svojoj nakladi. 

Povratne informacije od igrača su bile izuzetno pozitivne. Igrači su se veoma brzo poistovjetili s Kayinim likom, prepoznali čudovišta kao vlastite emocije i igranje doživjeli kao svojevrsnu psihoterapiju, baš kao i autorica igre. 

Nakon što je igra Sea of Solitude službeno izdana u ljeto 2019. godine, Geppert i njezin tim odlučili su uzeti malo vremena za sebe. Kako je sama ispričala, rad na takvoj videoigri bio je izuzetno emotivan i iscrpljujući te se cijeli tim povremeno našao na rubu izdržljivosti. Stoga ne iznenađuje što nisu odmah krenuli s drugim projektom, već su odlučili uzeti pauzu koja se, zbog pandemije koronavirusa, nešto produljila. No u konačnici im je dala vremena da se oporave i stvore nove ideje za nove projekte. 

Cijeli masterclass možete pogledati ovdje.

Događanje se realizira u sklopu projekta DigiTelling, u organizaciji Francuskog instituta u Hrvatskoj i Goethe-Instituta Kroatien, uz potporu Francusko-njemačkog kulturnog fonda i u suradnji s inicijativom Edu4Games.

A od 17 sati, u sklopu programa Industrija ZFF-a raspravlja se o mogućnostima europskih koprodukcija u videoigrama. Predavanje će održati Thierry Baujard, suosnivač francusko-njemačkog akceleratorskog program za videoigre, SpielFabrique, nakon čega će biti održan panel Hrvatska kao igrač u europskim koprodukcijama, na kojem sudjeluju Chris Marcich (HAVC), Thierry Baujard (SpielFabrique), Andrej Levenski (Klaster hrvatskih proizvođača računalnih igara) i Davor Švaić (ADU), a moderira Srđan Laterza.

Cjelokupni program Industrija možete pratiti na stranicama ZFF-a i njihovom YouTube kanalu.

Još brže do najnovijih tech inovacija. Preuzmi DNEVNIK.hr aplikaciju

Vezane vijesti

Još vijesti