Alan Sumina i Zoran Vučinić 2008. godine imali su ludu ideju — napraviti aplikaciju za praćenje kalorija za iOS platformu koja je kasnije dobila ime Tap & Track.

Aplikacija je ubrzo ulovila momentum zahvaljujući članku koji se pojavio na prestižnom New York Timesu, a i Harvard Health Publication uvrstio je aplikaciju među najbolje ocijenjenima u kategoriji "zdravlje". Cijena od 2.99 dolara i dobar momentum, Alanu i Zoranu omogućila je odlične prihode koji su dalje uloženi u osnivanje kompanije i zapošljavanje novih ljudi.

Nanobit danas ima 54 zaposlenika, te ove godine planiraju zaposliti još 20-ak, čime se kompanija postavila na mapi gaming industrije. O počecima, načinima rada, problemima i izazovima, te savjetima za rad u Nanobitu, popričao sam s Alanom Suminom, mladim i ambicioznim suosnivačem ove simpatične kompanije.

Kako je sve počelo u Nanobitu?

Počelo je tako da smo Zoran i ja, prije skoro 5 godina došli na ideju napraviti prvu aplikaciju za praćenje kalorija za iOS platformu – Tap & Track. Aplikacija je bila instant hit, te se prodavala za 2.99$ što nam je omogućilo dovoljno novaca za daljnje širenje firme, zapošljavanje ljudi, uzimanje prvog ureda… 

..nevjerojatna stvar jest da smo se uspjeli na toliko konkurentom tržištu probiti!

Koji vam je period u poslovnoj karijeri bio najteži?

Sasvim sigurno početak. Trebalo je dovršiti projekt za platformu o kojoj se tada jako malo znalo. Posebno je bilo obeshrabrujuće čitati koliko je desetaka tisuća aplikacija dostupno na App Storeu, trebalo se istaknuti, napraviti nešto originalno, a opet dovoljno zanimljivo širokoj masi. 

Drugi težak period je bio kada smo odlučili raditi mobilne igre. Ista stvar – nismo ništa znali o tome u što se upuštamo, nitko nikada u firmi nije imao doticaja sa game developmentom. Zapravo sada mi to djeluje kao totalno nevjerojatna stvar da smo se uspjeli na toliko konkurentom tržištu probiti, bez skoro ikakvih sredstava za marketing. 

Možeš li ukratko opisati proces izrade igara?

Sve počinje sa istraživanjem tržišta i analizom ideje. Kod mobile freemium modela, specifično je da morate ciljati veliku skupinu korisnika da bi igra bila profitabilna. Teško je napraviti igru za jednu određenu nišu jer trebate skupiti stotine tisuće aktivnih korisnika, da bi se uloženo u marketing, odnosno skupljanje korisnika isplatilo. 

Ne bih išao u prevelike detalje, ali uglavnom nakon što istraživanjem konkurencije i sličnih ideja zaključimo da bi igra mogla biti profitabilna, krećemo u pretprodukciju u kojoj se priprema sav art, odabiru tehnologije izrade, piše game design document i sl. Nakon toga, kreće sama produkcija koja traje dva do šest mjeseci. Nakon što imamo nešto spremno, igru testno puštamo u zemljama poput Kanade i Novog Zelanda, gdje testiramo osnovne KPI-jeve; retention, postotak korisnika koji plaćaju, viralnost, cijenu marketinga, izračunavamo okvirni period povrata investicije, itd. Obično taj period traje od mjesec do dva nakon čega igru puštamo u javnost.

Bitno je da kada je igra puštena započinje rad “live-opsa” – tima unutar firme koji stalno radi na nadogradnjama igre, analizira ponašanje korisnika, predlaže promjene, itd. Uglavnom, ima puno više posla sa jednom, naoko jednostavnom, igrom nego što to izgleda izvana.

Na vašoj stranici stoji da 100% prihoda ostvarujete preko Apple App Storea, da li je to još uvijek tako ili se nešto promijenilo?

Još uvijek je uglavnom tako – jedan dio prihoda dobivamo i od oglašavanja, ali to je opet oglašavanje igara koje su samo dostupne na App Storeu. No to će se uskoro promijeniti jer imamo skoro pa spremne dvije iOS igre za Android platformu. Ono što je bitno jest da ne radimo outsourcing projekte za druge firme i da nam je 100% prihoda isključivo iz inozemstva.

Koje tehnologije koristite u izradi igara?

Od game development frameworka tu su cocos2d i cocos2dx, naravno Ilustrator i Photoshop su neizostavni, a sa serverske strane koristimo brdo tehnologija: od Riaka i nekoliko desetaka Amazon instanci preko Hadoopa i sl. Planiramo prijeći na Unity za neke nove projekte. 

Radite li još nešto osim izrade igara?

Uglavnom smo potpuno fokusirani na izradu igara, ali imamo jedan odvojeni projekt koji nam stoji sa strane i kojeg nastojimo komercijalizirati. Uglavnom, radi se o besplatnoj aplikaciji: Period Diary koja ima preko milijun i pol mjesečno aktivnih korisnika i koja je nekako ostavljena po strani kada smo krenuli raditi mobilne igre.

Koji su planovi za ovu i iduću godinu?

Nastaviti se širiti i postati najveći game developer u regiji. Prošle godine smo zaposlili 25 ljudi, sada nas je 54-ero u firmi. Očekujemo da ćemo ove godine zaposliti barem još 20-ak novih ljudi, no sve ovisi o tome koliko ih uspijemo naći. Također, otvorili smo ured u Budimpešti i tamo planiramo početi zapošljavati u narednim mjesecima. Mislim da nas čeka jako uzbudljivo razdoblje.

Što misliš o poduzetničkoj klimi u Hrvatskoj? Treba li iseliti ili se može živjeti i raditi u HR?

Ovisi što radite. Mislim da je moguće stvarati igre iz Hrvatske, ali teško mogu zamisliti da bi jedan Facebook, Twitter ili Uber mogli nastati bilo gdje van Silicijske doline. A poduzetnička klima je nažalost takva kakva je. No mislim da ipak idu stvari na bolje jer ljudima je konačno postalo jasno da nas jedino zdravo poduzetništvo  – koje se širi, izvozi i stvara proizvode visoke dodane vrijednosti, može spasiti (ne mislim tu nužno na tehnološke startupe). Ne mislim da se iz Hrvatske treba iseliti, ali lako je meni tako pričati iz pozicije suvlasnika uspješne IT firme koja raste 100% godišnje i nema praktički nikakvih doticaja sa hrvatskim gospodarstvom. Stvarno ne znam da li bi ostao u Hrvatskoj da je situacija sa Nanobitom ispala drugačije. 

Kakav odnos imate s Android platformom?

Pripremamo dva naslova za Android i nakon što ih pustimo mogu ti reći kakav odnos imamo sa Androidom. 

Prema podacima koje mi imamo, manja je potrošnja korisnika sa Android uređajima od onih sa iOS. Također, komplikacije nam je stvarala činjenica da se iz Hrvatske nije moglo prodavati na Google Play platformi, tako da je to bio jedan od razloga za otvaranje firme u Mađarskoj – Budimpešti.

Što očekujete od novih zaposlenika? Da li vam je važna diploma s fakulteta ili praktično znanje?

Pa praktično znanje iz game developmenta ljudi ionako uglavnom nemaju, no bitno je da imaju dovoljno dobre temelje na kojima ih onda mi možemo naučiti što nama treba. To je OK za sada funkcioniralo. Nije nam diploma važna, ali se nekako ispostavilo da 90% zaposlenika ima diplomu. Imamo i ljude koji su na doktoratu i rade kod nas. 

Za one koje se žele pridružiti vašem timu, što bi savjetovao?

Gledamo na čemu su radili tijekom studija ili na prijašnjim poslovima. Izuzetno nam je bitno da potencijalnog kandidata vidimo u daljnjem razvoju firme – da se može uklopiti u postojeći tim i naravno, da pokaže fundamentalno znanje na testovima.

Koja je tajna uspjeha Nanobita?

Tajna je u motiviranim ljudima, željnim stvaranja projekata – igara, koje će koristiti milijuni ljudi diljem svijeta. Nema drugih tajnih ☺