Da je zabava jedna od najisplativijih industrija, poznato je već godinama. No, podaci koje je objavio PwC u svom izvješću "Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026" pokazuju da svojim rastom nadmašuje i najoptimističnije prognoze rasta.
Tako je globalni sektor zabave i medija (E&M) prošle godine ostvario strelovit rast. Nakon pada od 2,3 % povezanog s pandemijom u 2020. godini, prihodi u sektoru zabave i medija porasli su za značajnih 10,4 % u 2021. godini, s 2,12 na 2,34 bilijuna dolara.
Kako ističu iz PwC-a, s obzirom na to da sektor postaje sve digitalniji, mobilniji i usmjereniji na mlade, virtualna stvarnost (VR) i gaming snažni su pokretači rasta, dok digitalno oglašavanje prožima cijeli sektor.
Izvješće ističe kako je globalni prihod od videoigara i e-sportova 2021. godine iznosio 215,6 milijardi dolara, a predviđa se da će porasti na 323,5 milijardi dolara u 2026. godini. Najveći rast zabilježen je u Aziji i Pacifiku, sa 109,4 milijarde dolara, što je gotovo dvostruko više od regije Sjeverne Amerike.
Gaming industrija je sada treća po veličini kategorija sadržaja u sektoru zabave i medija prema korištenju podataka, iza video sadržaja i komunikacija.
Virtualna stvarnost je i dalje najbrže rastući segment unutar sektora zabave i medija, iako sam po sebi ima relativno mali udio. Tijekom 2021. godine, globalna potrošnja u segmentu virtualne stvarnost porasla je za 36 % u odnosu na prethodnu godinu i to na 2,6 milijardi dolara, nakon strelovitog rasta od 39 % u 2020. godini. U razdoblju od 2021. do 2026. godine očekuje se rast od 24 %, čime će segment dosegnuti 7,6 milijardi dolara. Sadržaji gaming industrije najznačajnije doprinose prihodima od virtualne stvarnosti, ostvarivši 1,9 milijardi dolara u 2021. godini, a u 2026. godini očekuje se i porast na 6,5 milijardi dolara, što je 85 % ukupnog prihoda od virtualne stvarnosti.
Kako ističu iz PwC-a, ekspanzija oglašavanja po čitavom digitalnom svijetu učinilo ga je dominantnom kategorijom u sektoru. Nakon pada od gotovo 7 % u 2020. godini, oglašavanje je poraslo za impresivnih 22,6 % u 2021. godini, na 747,2 milijarde dolara. Zahvaljujući gotovo u potpunosti digitalnom oglašavanju, do 2026. godine očekuje se rast oglašavanja od 6,6 %. Prihodi od internetskog oglašavanja rastu sve brže, šireći se za 9,1 %. Predviđa se da će u 2026. godini oglašavanje biti tržište vrijedno 1 milijardu dolara te ujedno najveći izvor prihoda za sektor zabave i medija, čime će prestići potrošnju korisnika i pristup internetu.
Nakon rasta od 35,4 % u 2020. godini, OTT video segment porastao je u 2021. godini za još 22,8 %, povećavši prihode na 79,1 milijardu USD. Tempo rasta prihoda od OTT usluga donekle će se ublažiti. Očekuje se da će do 2026. godine rasti 7,6 %, čime će prihodi porasti na 114,1 milijarda dolara.
Tradicionalna televizija, pod pritiskom žestoke konkurencije pružatelja usluga OTT streaminga, i dalje ostvaruje značajne prihode, ali njezin će se neumitni pad nastaviti, uz predviđeno smanjenje globalnih prihoda s 231 milijarde dolara u 2021. godini na 222,1 milijarde dolara u 2026. godini.
Nakon pretrpljenih gubitaka uzrokovanih pandemijom, globalni prihodi od kinematografije bilježe oporavak i očekuje se da će 2023. godine dosegnuti novi rekord od 46,4 milijarda dolara. Predviđa se da će prihodi od prodaje kino ulaznica dosegnuti 49,4 milijarda dolara u 2026. godini, od 18,9 %, dok su 2021. godine iznosili 20,8 milijardi dolara. Kina je nadmašila SAD i 2020. godine postala najveće svjetsko filmsko tržište, a očekuje se da će zadržati ovo vodstvo do 2026. godine.
Predviđa se da će 2024. godine prihodi od glazbe uživo premašiti razine prije pandemije. Pretplate na digitalne glazbene streaming servise utječu na rast u segmentu glazbenih zapisa u kojem se predviđa povećanje prihoda s 36,1 milijardi dolara u 2021. na 45,8 milijardi dolara u 2026. godini.
Sve veća ponuda sadržaja potiče golemu potrošnju podataka – 2,6 milijuna petabajta (PB) podataka konzumirano je 2021. godine, a očekuje se da će porasti uz CAGR od 26 % te do 2026. godine dosegnuti 8,1 milijuna PB. Gaming će biti najbrže rastući korisnik podataka tijekom razdoblja za koje se rade predviđanja od 29,6 %. Mobilni uređaji bit će najbrže rastuća kategorija uređaja između 2021. i 2026. godine, od 28,8 %, uz očekivano povećanje potrošnje mobilnih podataka s 1,1 milijuna PB na 3,8 milijuna PB.
Mediji koji prate trendove u sektoru obično se usredotočuju na tvrtke koje su dominirale sektorom zabave i medija. No upravo su milijarde potrošača i njihove odluke o tome u što će uložiti svoje vrijeme, pažnju i novac ono što potiče transformaciju sektora i pokreće trendove. Svjedoci smo uspostave buduće globalne baze potrošača u sektoru zabave i medija koja je mlađa, digitalnija i pokazuje više zanimanja za streaming i gaming od trenutačne populacije potrošača. To će odrediti smjer razvoja sektora u budućnosti, istaknuo je Werner Ballhaus, globalni voditelj usluga u sektoru zabave i medija, PwC Njemačka.
Sjeverna Amerika predvodi po potrošnji sadržaja koje nudi sektor zabave i medija po stanovniku, ali brži rast ostvaruje se negdje drugdje
Na regionalnoj razini, Sjeverna Amerika bilježi daleko najveću potrošnju za sadržaje zabave i medija po stanovniku (2.229 dolara), što je gotovo dvostruko u odnosu na iznos od 1.158 dolara u Zapadnoj Europi. Za usporedbu, regija Azije i Pacifika koja je 2021. godine prema ostvarenim prihodima od 844,7 milijarde dolara bila najveća regija u sektoru zabave i medija, bilježi potrošnju po glavi stanovnika od 224 dolara. Bliski istok i Afrika, s potrošnjom od 82 dolara po stanovniku, bilježe najnižu potrošnju u sektoru zabave i medija među svim regijama na svijetu.
Istovremeno, deset tržišta s najvećim rastom nalaze se u Latinskoj Americi, na Bliskom istoku, u Africi i Aziji, pri čemu OTT video servisi i gaming najviše doprinose rastu prihoda, ali i e-sportovi i prihodi od kinematografije također bilježe brz rast. Turska (uz procijenjeni rast od 14,2 %), Argentina (10,4 %), Indija (9,1 %) i Nigerija (8,8 %) imaju najbolje izglede u pogledu rasta osobne potrošnje u sektoru zabave i medija tijekom petogodišnjeg razdoblja predviđanja.
Metaverzum nas čeka
Iz PwC ističu kako bi metaverzum mogao postati zapanjujuće realističan svijet u kojem su pojedinci uronjeni u virtualnu stvarnost (VR) putem VR slušalica ili nekog drugog uređaja za povezivanje. Budući da je metaverzum evolucija koja može stubokom promijeniti način na koji tvrtke i potrošači komuniciraju s proizvodima, uslugama i međusobno, njegova potencijalna financijska i ekonomska vrijednost nadilazi segment virtualne stvarnosti. S vremenom bi se velik dio prihoda povezanih s video igrama, glazbenim izvedbama, oglašavanjem pa čak i e-trgovinom mogao preseliti u metaverzum.
Brzorastuće tržište virtualne stvarnosti je početna točka koju treba uzeti u obzir. Trenutačno je to jedan od manjih segmenata koji se prate, ali porast globalne potrošnje od 36 % tijekom prošle godine ukazuje na njegov dugoročni potencijal. Predviđa se da će globalna vrijednost baze korištenih samostalnih i privezanih naglavnih VR uređaja porasti s 21,6 milijuna u 2021. na 65,9 milijuna u 2026. godini.
S impresivnim rastom i potencijalom sektora zabave i medija dolazi i golema nepostojanost i ono što opisujemo kao pukotine i procjepi koje se otvaraju među tvrtkama, unutar različitih sektora, među zemljopisnim područjima i generacijama. Poduzećima će žestoka konkurencija i učestali poremećaji ostati na dnevnom redu. Naši podaci pokazuju da se kombinacija prihoda i potrošnje rapidno mijenja. Kako broj i širina pukotina raste, svaka tvrtka u sektoru zabave i medija suočit će se s poremećajima. No izazov i cilj moraju biti razumijevanje potrošača i zateći se na pravoj strani promjena, zaključio je na kraju Werner Ballhaus.