Mnogim roditeljima i dalje je teško shvatiti da je njihovoj djeci virtualni svijet skoro pa jednako važan (a nekima je možda i važniji) u odnosu na stvarni svijet. Za njih je od velike važnosti što rade online, odnosno što objavljuju putem interneta, koliko lajkova i komentara imaju njihove objave, koliko ih ljudi prati, a ono što je starijima također teško shvatiti jest da je mladima iznimno važno kako se odijevaju i što nose u virtualnom svijetu, odnosno videoigrama.
Brojni su takvi virtualni svjetovi poput Robloxa, Fortnitea i brojnih drugih besplatni za igranje, no u njima se troše stotine milijuna dolara za različite virtualne dodatke - npr. neko novo oružje u Fortniteu ili čizme u Robloxu mogu stajati 5 do 10 dolara.
Takva virtualna ekonomija za roditelje je novitet i nepoznanica, no činjenica je kako se na nju moraju naviknuti. Prema priči The Wall Street Journala, čiji su novinari razgovarali s nekim obiteljima s mlađom djecom, mnogi maloljetnici više niti ne traže papirnati novac, a često niti klasične igračke i fizičke stvari. Umjesto toga, njima je važnija digitalna odjeća i nekakve stvari u virtualnom svijetu pa od roditelja traže da im kupuju virtualne valute koje onda mogu trošiti u Robloxu, Fortniteu i drugim igrama i virtualnim svjetovima.
A koliki se novac okreće u tom virtualnom svijetu, najbolje možemo vidjeti na primjeru Robloxa koji je prošle godine ostvario prihode od skoro 2 milijarde dolara i to većinom od prodaje svoje virtualne valute Robux.
Prema istraživanju Forrester Researcha, prošle godine djeca starosti između 12 i 17 godina mjesečno su online trošila 92 dolara, dvostruko više nego prije dvije godine, a većinu novca potrošili su na virtualne stvari, a tek nakon toga na odjeću (fizičku, ne virtualnu).
Paralelno s takvim načinom potrošnje u virtualnom svijetu, mijenja se i način oglašavanja, barem onaj usmjeren prema mladima. Naime, oglašavanje se u takvim virtualnim svjetovima više ne svodi samo na prikazivanje reklama u obliku statičnih ili videooglasa, već velike kompanije postaju aktivan dio metaversa, odnosno igara poput Robloxa u kojima nude svoje proizvode.
Npr. Nike je pokrenuo vlastiti virtualni svijet Nikeland u kojem korisnici za igranje igara dobivaju virtualne novčiće koje također mogu potrošiti u virtualnom svijetu za kupovinu npr. digitalnih tenisica. Čini se, dakle, da je dijelu mladih zaista važniji način na koji se predstavljaju, odnosno što “nose” u virtualnom nego u stvarnom svijetu i zato sve više njih za džeparac, umjesto pravog novca, traži virtualne valute koje mogu trošiti u igrama i drugim online svjetovima.